
איור מאת אנג'ליקה אלזונה/GMG
פעם הייתי קוסם בשם גנדלף. זה כינוי חסר דמיון, יש להודות, אבל זה הגיע מציוץ שסיים לקרוא אתשר הטבעותטרִילוֹגִיָה. בתור גנדלף, הכרתי כמה לחשים נפוצים, להגנה ולהתקפה, ויכולתי לדבר גמדיות. הכרזתי שהיישור שלי הוא חוקי חוקי, באופן טבעי, והלכתי לעסק שלי בחיפוש אחר זהב ואוצר קסום.
עד שגילגלתי ציוני יכולת לגנדלף - הדמות הראשונה שלי במשחק התפקידים - Dungeons & Dragons כבר יצאו כמה שנים. אני והחברים הכי חנונים שלי היינו נפגשים בשבתות או במהלך הלינה כדי להעמיד פנים שאנחנו גיבורי פנטזיה מימי הביניים, שנלחמים באנשי לטאות ומתבוננים בחיפוש אחר להב +2 Vorpal החמקמק. אפילו כשהחבאתי את הקובייה בעלת 20 הצדדים שלי באחסון כשפניתי לקולג', לא יכולתי לחכות ליום שאוכל להוציא אותו בחזרה ולשחק תפקידים עם הילדים שלי.
בשנת 2010 קניתי לשני בניי את ערכת ההתחלה של המהדורה הרביעית ל-D&D, העשויה מאוסף של כללים ניואנסים. המשחק איבד את העניין של הילדים שלי לפני שהדמויות הראשונות שלהם הצליחו להניף גרזן.
יכולתי להזדהות. ויכוח עם האותיות הקטנות הוא חתימה של המשחק כמו הקוביות המטורפות. רבים ממפגשי ה-D&D שלי כילד וכאדם מבוגר בזבזו הרבה זמן בניסיון להתחיל הרפתקה, או לחפש חוקים ספציפיים כשמצבים צצו. כדי להפוך את הבילוי של הילדות שלי לנגיש יותר לילדים שלי, הייתי צריך לחזור על זה.
שמור על זה פשוט, מכשף
באותו זמן, הפתרון שלי היה להמציא גרסה מופשטת של D&D ("DnDish") שזרקה את כל החלקים החיוניים ביותר של החוויה. בכך, הרסתי את הכללים ושמרתי רק על החלקים המכריעים: צור דמות, הטלת קוביות, עלה רמה. השאר הסתמכו על הדמיון הקולקטיבי שלנו.
עם שחרורו של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים ב-2014, החוק הרשמי שנקבע כעת מתייחס לכמה מהמכשולים שנתקלה בהם המשפחה שלי בניסיון ללמוד את המשחק. עם זאת, עדיין יש כמה דברים שאתה יכול לעשות כדי לפשט את 5E ולשפר את החוויה עבור הילדים שלך.
האיום הגדול ביותר על סשן RPG מהנה הוא טווח הקשב, כך שכל חוקי הבית שלך צריכים להיות מיושמים מתוך מחשבה על שלוש מטרות:
האיץ את הקצב לפעולה הראשונה.
צמצם למינימום את חיפושי הפניות.
שמור על שחקנים מעורבים בסיום הסשן.
ניתן להשיג את המטרות הללו עם שילוב של השמטות חוקים והכנת משחק על ידי מאסטר הצינוק, האדם האחראי ביותר לקידום ההרפתקה קדימה.
הסתר את מה שאתה לא משתמש בו
מאבק מוקדם בכמה מפלצות קלות יעזור לשחקן חדש ללמוד כיצד השריון, הנשק והקסם שלו עובדים. הידע הזה יימשך למפגשים עתידיים, אבל הקטעים שבהם נעשה שימוש מעט יאלצו DM לעיין בספרים. בזמן שאתה מדפדף באחד משלושת מדריכי ה-D&D העיקריים או גולשמשאב מקוון, הילדים שלך עשויים למצוא דברים מעניינים יותר לעשות. כדי להימנע מבדיקות עזר יקרות, אל תשחק עם החלקים שמעוררים מחקר.
כאשר אינך יכול לבטל בדיקות התייחסות, שקול להפוך את המידע שאתה צריך לקל יותר למצוא. צור עמוד אחד פשוטגיליונות לרמותהמכילים רק את המידע השימושי ביותר. נסה לצמצם את כל הספרים לארבעה דפי מפתח - יצירת דמות, פעולות נגן, רשימת קניות ועלייה ברמה. אם משהו לא מתאים על סדין, אל תשתמש בו.
החלטות הן השקעה
ב-D&D, נדרשות הרבה החלטות כדי ליצור את הדמות שלך. עבור שחקנים חדשים או אלה המנסים להשתמש במעמד או גזע לא מוכרים, האפשרויות הללו יכולות לעכב את תחילת הפעולה עבור כולם. ככל שאתה יכול להגיע מהר יותר למפלצת הראשונה, כך ייטב.
עם זאת, ישנם 9 מרוצי ליבה ו-12 כיתות ב-5Eרובם נמצאים בשימוש נדיר. אתה יכול להפחית את המורכבות הרבה על ידי לגרום לכולם להשתמש ב-Human Fighter כתבנית דמות, אבל תן להם לשחק כמו כל מה שהם יכולים לדמיין. בהרפתקאותיהם של הילדים שלי, היו לנו ברווזי אורקל, שרברבים לפעוטות, ושף דג זהב מהלך Wannabes. עם זאת, מתחת למכסה המנוע נמצא ארכיטיפ D&D יחיד.
כמה קופסאות עלגיליון תווים D&D סטנדרטיחיוניים. אתה צריך שם, כמובן, ויישור. (ילדים בדרך כלל בוחרים ב- Lawful Good, אבל משחקים כאוטי נייטרל.) ציוני היכולת והמתאמים שלהם מניעים את רוב המשחק. יש גם קומץ סטטיסטיקות נגזרות - כמו יוזמה, חוכמה פסיבית, מעמד שריון, מהירות ונקודות פגיעה - שנמצאים בשימוש קבוע. שאר הגיליון נראה פתוח אך למעשה מגובה במבנה רב שנמצא במדריך הנגן. אם תחליף את המבנה הזה במשא ומתן, הדמיון של הילדים יצור אילוצים משלהם.
אל תציעו אפשרות לשחק דמות מגוללת מראש.למרות שזה בהחלט יביא אותך לפעולה המהירה ביותר במשחק, שחקנים נוטים להיות פחות מושקעים בדמויות שהם לא יצרו. זה מקל עליהם להתנתק מאוחר יותר או לעשות בחירות פזיזות במשחק.
תן לחולשות להפוך לחוזקות
בעת יצירת דמויות, זה לא נדיר לראות חבורה של מספרים נמוכים ולשמוע, "זה לא נחשב". גלגול מחדש כדי לקבל סט מקובל של מספרים גבוהים מבטיח שהדמות שלך תתחיל חזק, אבל משחק עם ציונים נמוכים מעורר יצירתיות.
ב-FATE, עוד פלטפורמת RPG, תכונות אופי הןהתייחסו אליו כאל חרבות פיפיות. כל חוזק יכול להיות חולשה, ולהיפך. זוהי פרספקטיבה חשובה שיש לקחת כאשר מעודדים ילדים לשחק עם לחמניות גרועות. ל-DM יש את הכוח לעשות שימוש בעמימות כדי לתגמל דמויות חלשות יותר על אימוץ הטעויות שלהן, או להפנות כוחות נגד אחרים. הטקטיקן החכם ביותר יכול לחשוב יותר מדי על תוכנית, והטנק המטופש ביותר יכול להיות בעל תובנות.
השתמש בפחות קוביות לעתים קרובות יותר
הטלת קוביות היא החלק המהנה ביותר ב-RPG. זה משלב שליטה בשחקנים עם גורל. מכיוון שהקוביות יוצאות רק כשיש איזה אתגר להתגבר עליהן, תמיד יש ציפייה שהסיפור יכול לקבל תפנית דרמטית. שחקנים לא צריכים להטיל קוביות בשבילכֹּלפעולה, אבל לבקש מדמות להתגלגל כאשר תשומת הלב של השחקן דועכת תגביר את המעורבות של כולם מבלי להסתמך על קרבות מפלצות אינסופיים.
ב-D&D, יש בדרך כלל שבע קוביות - d4, d6, d8, 2d10, d12 ו-d20 - אבל רוב הפעולה יכולה להסתובב רק על שתיים. קובייה בעלת 20 צדדים משמשת רבות בקרב ובבדיקות מיומנויות. גלילים של 20 (הצלחה קריטית) ו-1 (כישלון קריטי) מאפשרים ל-DM להגדיל תוצאה כדי לגרום לשמחה או כאב נוסף לדמות. d20 הוא קוביית החתימה של D&D.
שאר הקוביות קשורות לרוב לנזק שנגרם על ידי כלי נשק שונים או כדי להקל על טבלאות חיפוש גדולות יותר. על ידי החלפת הקוביות האלה בקובייה המוכרת ביותר - d6 - תוכל להפחית את תדירות השאלה הנפוצה, "באיזה קוביות להשתמש?"
הפרד בצורה ברורה את ההקשר של השיחות
ילדים משועממים משתגעים ואומרים דברים מצחיקים. יש הבדל, עם זאת, בין סוזי מעליבה אורק לבין הדמות שלה Pickles the Bard עושה את זה. בתוך משחק, להתנהגות לקויה יכולות להיות השלכות קטלניות. מחוץ למשחק, ה-DM והשחקנים יכולים לדבר בצורה חופשית יותר מבלי שהדמויות שלהם יבחרו במאבק לא חכם.
שימוש במוסכמות כמו "במשחק" ו"מחוץ למשחק" עוזרים להגדיר מה הוא חקרני או סתמי ומהי החלטת משחק שיכולה להשפיע על הנרטיב.
סיים לפני שהם מוכנים
ככל שהילדים צעירים יותר, כך סביר להניח שיש להם פחות כוח לסשן משחקים ארוך. אני מנסה לדבוק בכלל Three Encounter, שבו המטרה היא לקבל שלוש הזדמנויות להתנסות בכל סשן גיימינג לפני עצירה. זה אומר שמפגש של 90 דקות עד שעתיים הוא משך סביר, ארוך מספיק כדי להכניס שחקנים לזרימה אבל לא כל כך ארוך עד שהתרחקנו מהברכה.
זה עוזר למשחק עתידי לסיים את העניינים בזמן שהשחקנים כולם שמים לב טוב. הפעלות גיימינג הן כמו פרקים בתוכנית טלוויזיה. בזמן שאני מנסה לפתור את המפגש האחרון לפני סגירת הפגישה, אני אוהב לעזוב עם רמז לתעלומה הבאה או טיפת דמות הפתעה בסוף. פעולה זו מייצרת שיחה בין הפעלות ומקלה על הגברת ההפעלה בפעם הבאה שנשחק.
הפוך את הרמה לפשוטה
העלאת רמה של דמות היא פרס לסירוגין להמשך משחק. הכלכלה של נקודות הניסיון היא כזו שנדרש כמות הולכת וגוברת כדי להגיע לרמה הבאה. ב-D&D, ערכי הנקודות משתנים ממפלצת או פעולה אחת לאחרת. במקום להתמודד עם הניואנסים האלה, אני מעניק את אותן הנקודות עבור כל מפגש. כל דמות שמשתתפת זוכה בנקודות האלה. תנועה קדימה בסיפור עדיין מתמרצת - ככל שיותר מפגשים, יותר נקודות - אבל היא מבטלת את הדגש על הישגים אישיים.
אל תדחה סיפוקים.מכיוון שלמשחקים הממוקדים בילדים שלי יש נוכחות לא אמינה, אנחנו צריכים להתמודד עם דמויות שלא מתקדמות באותו קצב. הדבר האחרון שאני עושה בסשן גיימינג הוא להעניק נקודות ניסיון. זה ימנע מצב מביך בסשן הבא שבו חלק מהשחקנים צריכים לצפות בעוד אחרים משתמשים בנקודות שנצברו בעבר כדי להגדיל את היכולת והכוח.
נהל את כל גיליונות התווים
אלא אם כן אתה נהנה להעלות נתונים סטטיסטיים וסיפורי רקע חדשים מדי שבוע, מומלץ לאסוף את דפי התווים בסוף כל סשן. לא רק שזה מקטין את הסיכוי ששחקן יאבד את שלו, אלא שהוא מאפשר לך לסקור את יכולות הדמות בין הפעלות כדי לספק את הפרק הבא של ההרפתקה.
בין שרבוט לפציעה, גיליון דמויות יכול להיות מוצף בסימני עיפרון. אם אתה שומר עותק דיגיטלי של גיליונות התווים, אתה יכול לעדכן ולהדפיס אותם מחדש כדי שהכל יהיה קריא.
DM צריך לדעת לשחק את המשחק המלא, גם אם השחקנים לא יודעים. אם אתה חדש לגמרי ב-D&D בעצמך אבל מעוניין ללמוד אותו, רוב הסיכויים שאתה כבר מכיר מישהו שמנהל משחק. לפי הערכות, כ-20 מיליון אנשים שיחקו ב-D&D מאז יצירתו, ובדיקות המשחק הציבוריות הארוכות של 5E הביאו להתעוררות מחודשת של עניין ב-RPG. ברגע שתכירו את הכללים, יהיה קל יותר למצוא את המקומות לשבור אותם ולהפוך את החוויה למהנה יותר עבור הילדים שלכם.
קווין מקיצ'ה
אני מבלה את ימיי בעיצוב על לוחות ציור וקמים מוקדם כדי לחטט בעבודות בתהליך. מדי פעם אני מקדם את הסחבת שלי בכתיבת תסריט על ידי כתיבת מאמרים ומאמרים.