הסתכל מאחוריך - האפוקליפסה הזומבית עומדת עלינו! בתקשורת הפופולרית של ימינו תוכלו להיתקל בזומבים בכל צעד ושעל, אך אחד השימושים החדשניים ביותר של זומבי טרופי הגיע מאפליקציה.זומבים, רוץ!משתמש בסיפור הישרדות זומבי כמניע להתעמלות.
זומבים, רוץ!פותח על ידי אדריאן הון בחברתו,שישה להתחיליחד עם הסופרנעמי אלדרמן, אחרי קמפיין קיקסטארטר מוצלח. מדוע היו לצמד זומבים במוח, ואיך הם המציאו את הרעיון הייחודי? הדבקנו את אדריאן ונעמי ללמוד את הסיפור שמאחורי האפליקציה.
מאיפה הגיע הרעיון לאפליקציה? האם ניסית לפתור בעיה שחווית, או שההשראה הגיעה ממקום אחר?
אדריאן:פעם שונא את הריצה כנער ורק באמת נכנסתי לזה בעזרת גאדג'טים כמו שעון GPS של Garmin Forerunner GPS ומנהל ריצה. הם דרך נהדרת לעזור לך לשפר את הריצה, אבל הם לא ממש הופכים את הפעולה לכיף יותר למתחילים, ולכן תמיד רציתי לעשות 'משחק ריצה' אמיתי שמניע אותך ללכת רחוק יותר ומהיר יותר. במילים אחרות - רציתי משחק ריצה, לא אפליקציית ריצה ממוסמכת.
נעמי:רגע לפני שאדריאן ואני שוחחנו על זה, הצטרפתי ל"התחלה לנהל שיעור "שם הם שאלו את כולם מדוע אנחנו רוצים ללמוד איך לרוץ. אישה אחת אמרה: "כדי לברוח מעדר הזומבים" שהפך למעין בדיחה בכיתה, היינו אומרים את זה כל הזמן. אז כשאדריאן אמר "אפליקציית ריצה", אמרתי "משהו איפה שאתה רץ מעדר הזומבים!" והכל הגיע משם. אני חושב שהגענו עם חלקי המפתח - שתהיה דרמת שמע להאזנה, שתבנה את הבסיס שלך בצורה של סים סיטי כשחזרו עם האספקה ש"אספתם "תוך כדי ריצה.
אחרי שהגעת עם הרעיון, מה היה הצעד הבא?
נעמי:ראשית שמנו את זה ב- Kickstarter! היינו די מוקדמים ל- Kickstarter, בעיקר בגלל שאדריאן מעוניין ללא רחםהעתידוהוא חשב שקיקסטארטר זה. השקנו פרויקט Kickstarter בספטמבר 2011, והפכנו למשחק הווידיאו הממומן ביותר ב- Kickstarter בשנת 2011. כמובן, 2012 היה כאשר Kickstarterבֶּאֱמֶתהמריא, כך שלא הרווחנו מיליונים - אבל התגובה הספיקה כדי לגרום לי לשים בצד את כל העבודות האחרות כדי לקבל את הסט הראשון של 30 תסריטים שנכתבו רק כמה חודשים.
אדריאן:היה הרבה ייצור ופיתוח; כתיבת התסריטים, ליהוק, הקלטת השחקנים באולפן המאולתר שלנו, עריכה; יחד עם פיתוח אפליקציות iOS ו- Android בתוספת אתר זומבילינק. זו הייתה הרבה עבודה עבור לא הרבה אנשים, אבל כולנו הרגשנו שאנחנו עושים משהו אנשים באמת, ממש רצו, ולכן לא היה קשה להישאר מוטיבציה.
איך בחרת לאילו פלטפורמות למקד ולאיזה להתעלם או לחכות?
אדריאן:הלכנו גם על iOS וגם אנדרואיד. תחילה תכננו להשיק רק ב- iOS עם אנדרואיד שמגיע לתאריך מאוחר יותר שאינו מוגדר (בעיקר בגלל שהיה לנו רק מתכנת אחד) אבל הביקוש היה כזה שהרגשנו שעלינו להתחייב לאנדרואיד. בהמשך, פיתחנו גם גרסה ל- Windows Phone בעזרת מיקרוסופט, אך למען האמת לחלוטין, היא לא נמכרה בכלל טוב.
נעמי:iOS היה לא מבולבל עבורנו, שנינו משתמשי iOS וגם לפלטפורמה יש שיא מסלול על כך שהם יכולים להרוויח כסף במכירות אפליקציות! והתומכים של Kickstarter שלנו היו כל כך קוליים ברצון לאנדרואיד שהחלטנו מוקדם שנעשה את זה גם - וזה בהחלט היה שווה לנו את זה מבחינת המכירות.
מה היה המחסום הגדול ביותר שלך ואיך התגברת על זה?
נעמי:מבחינתי אני מניח שזה היה - וממשיך להיות - הביקוש ליותר ויותר תוכן. כתיבה נהדרת קשה ויקרה להכנה, וקשה לשליטה איכותית אם אתה מתכוון לעשות הרבה מזה. אני לא חושב שציפיתי ששלוש שנים על אני עדיין חושב על זומבים ועל הדמויות האלה שיצרתי ... אבל זה היה ממש מתגמל לראות את הסיפור שלי מתגלה ולהעיד לאוהדים מתרגשים כל כך מזה.
אדריאן:שני מחסומים גדולים בולטים לי. הראשון קשור ל- Kickstarter, בו הבטחנו לכל התומכים שלנו הורדה בחינם של האפליקציה בתשלום (עשינו את זה על ידי הכנת גרסה בחינם של זומבים, לרוץ! בשם Zr Advance ונותנת לתארים שם משתמש וסיסמא ייחודיים כדי לבטל את נעילתו). בתחילה לא היינו בטוחים אם סוג זה של מכירה מראש מותר על ידי אפל, אך כאשר הובטח לנו צוות אפל שזה היה, המשכנו.
כמה חודשים לאחר ההשקה קיבלנו שיחה חמורה מאוד מקופרטינו שאמרנו לנו שהפרנו את הכללים וכו ', והיינו צריכים להוריד את Zr Advance, Stat. שום כמות של ויכוח לא שינתה את דעתם, למרות שהם אכן הכירו בכך שלא פעלנו בזדון (אני די בטוח שהם בדקו את הסיפור שלנו לגבי ההבטחות). אז היינו צריכים, למעשה, להחזיר את כל התגמולים של התומכים שלנו, שהיה כואב במעיים.
עשינו את הדבר הסביר היחיד שאפשר במצב ההוא - הצענו לכולם החזר כספי מלא, וגם צמצמנו את מחיר האפליקציה לכמה ימים כדי שיוכלו להרים אותה בזול. בסופו של דבר, מעט מאוד אנשים ביקשו את ההחזר, שהיה מאוד חביב עליהם. אבל כן, השיעור הוא שאסור לך למכור מראש אפליקציות.
המחסום השני היה קשור להשקת זומבים, Run! עונה 2, שם כתבנו לחלוטין את שתי האפליקציות ושנינו את התנהגותן. היו הרבה כיבוי אש באותו חודש, וזה שינה את הדרך בה אנו מבצעים QA ובדיקות. שיעור נוסף שנלמד.
איך הייתה ההשקה בשבילך?
אדריאן:מעלה-על. היו לנו כבר 6000 אנשים שספרו את הימים עד שהם יכלו לשחק, וקיבלנו כל מיני עיתונות. האפליקציה התקרבה היישר לעשרת האפליקציות המובילות בתשלום, וזה היה במחיר של 7.99 דולר! זו הייתה הקלה כזו להוציא את זה ולגרום לאנשים ליהנות מזה. גם הכסף לא פגע.
נעמי:יש לי מזל כי החלק שלי - התסריטאי והיותו מעורב בליהוק והקלטה - נעשה די הרבה זמן לפני השקת כל עונה של זומבים, רוץ! אז אני מקבל הזדמנות להתאושש לפני זמן ההשקה! אני חושב שזה שונה לגמרי עבור אדריאן, אבל בשבילי זו חגיגה נהדרת של העבודה שעשינו - ואני נהנה לעשות את הראיונות וכן הלאה.
כיצד אתה מטפל ביעילות בקשות משתמשים וביקורות?
נעמי: שישה להתחיליש צוות נהדר המטפל במשוב משתמשים. מאז ה- Kickstarter שלנו, אנו מחויבים למיקוד לייזר בשירות לקוחות; כאשר התומכים שלך למעשה נתנו לך את הכסף לעשות את הדבר, אתה נוטה להרגיש הרבה כבוד, הכרת תודה ותחושה שאתה חייב להם טיפול טוב! אחרי שאמרו את זה, עם יותר ממיליון שחקנים תמיד יש אחד או שניים שגורמים לי לאחל לכפתור "החזר את הכסף שלך ולקחת את המשחק ממך" - בעיקר אנשים שנראים שיש להם בעיה עם העובדה שאנחנו מתייחסים לדמויות הנשיות שלנו ובדמויות ההומוסקסואליות בדיוק כמו הגברים הסטרייטים.
אדריאן:אנו קוראים ומגיבים לכל דוא"ל שאנו מקבלים מהשחקנים - מעל 37,000 מהם. במשך החודשים הראשונים הגבתי באופן אישי לכמה אלפים, מה שלא היה מועיל לרמות הלחץ שלי, אך היה כדאי לדעת מה אנשים חשו באפליקציה. אני עדיין קורא הרבה מהודעות הדוא"ל, ואנחנו רואים כל ציוץ ופוסט בבלוג על זומבים, רץ! הרבה הצעות למשתמש הן פשוט לא מעשיות או דברים שאנחנו לא יכולים לעשות ביעילות, אבל לפעמים יש פתרונות מסודרים.
עכשיו, איך מפצלים זמן בין פיתוח תכונות חדשות לניהול תכונות קיימות?
אדריאן:זה מעשה איזון אמיתי. בעיקרון יש לנו שני קהלים עיקריים; הראשונים הם השחקנים הנאמנים שלנו ששיחקו בעונה 1 ועונה 2 ונמצאים ממש בקצה המוביל של עונה 3. החבר'ה האלה הם המאמצים המוקדמים ואוהבים לקבל תכונות ואפשרויות חדשות. הקהל השני שלנו הוא הזרם המתמיד של שחקנים חדשים שרק נכנסים למשחק. אני חושב שבמהלך עונה 2 התמקדנו קצת יותר מדי על השחקנים הקיימים שלנו על ידי הוספת טונה של תכונות חדשות, ואילו בעונה 3 איזנו את זה קצת על ידי פשטת ממשק המשתמש, שיפור ההדרכות והאפשרויות וכן הלאה.
נעמי:אני מניח שכתיבת הסיפור נוטה להיות שני הדברים האלה בבת אחת! אני תמיד חושב על רעיונות חדשים להתקנות פרקים ודברים חדשים שקשורים לדמויות. אבל אני מנסה לזכור שתכונת הליבה היא "ליהנות עם חבורה של אנשים מגניבים בורחים מזומבים" - קשה לשמור על זה רענן, אבל אני חושב שאנחנו מסתדרים!
איזו עצה היית נותן לאחרים שרוצים לקחת פרויקט דומה?
נעמי:סופרים, מתיידדים עם טכנולוגים. טכנולוגים, מתיידדים עם סופרים. שני הגזעים אנחנו לא כל כך שונים. אנחנו יכולים לעשות דברים נפלאים יחד. ומשחק כמו זומבים, רוץ! יכול להיות בקלות רבההרוס לחלוטיןעל ידי כתיבה גרועה. ואם אתה חושב שיש לך "סיפור טוב" אבל אתה לא יכול לספר לי את הוו לזה, אין לך סיפור טוב. בכנות, הלוואי שמישהו אחר יבוא ויעשה משחק כושר עם סיפור נהדר! העולם לא נגמר צורך במוטיבציה להתעמלות, וכרגע אני לא יודע מה לספר לאנשים כשסיימו את כל 160 המשימות בזומבים, לרוץ! מלבד "אממ, צפה במשחק הכס על ההליכון אולי?יונו. "
אדריאן:ועל ידי "הפוך חברים" אנחנו לא מתכוונים "ללכת לאירוע היכרויות מהירות של שעה", אנו מתכוונים שעליך באמת לנסות לטבול את עצמך במה שמרכיב סיפורי סיפורים טובים במגוון מדיה ולחפש מתרגלים מעניינים, וכמובן, להבין את היכולות והמגבלות של טכנולוגיה פופולרית כמו סמארטפונים, ולהבין כיצד תהליך הפיתוח עובד.
כאשר זומבים, רוץ! הושק, חשבתי שיש לנו אולי שישה חודשים עד שמישהו כמו נייקי או אדידס קרע את הסיטונאות של הקונספט. כמעט שלוש שנים אחר כך, ועדיין אף אחד אחר אפילו לא התקרב. זה כאילו לחברות אחרות אין שום עניין להפוך את הכושר לכיף יותר לאנשים רגילים; או אם כן, הם חושבים שכולם בעולם הם קנאי שרץ הארדקור שרוצה לרסק את חבריהם לאדמה, או אובר-נרד שרק מונע מנקודות ופרגיות התקדמות. זה מבלבל.
כל יום רביעי אחר,מאחורי האפליקציהנותן מבט מבפנים כיצד היו כמה מהאפליקציות האהובות עלינו - מהרעיון להשקה (ומעבר). האם מישהו שתרצה לראות מוצג? אֶלֶקטרוֹנִיאנדיו